Rob Nelson explica como o medo de ter ‘mimado demais’ os jogadores com três heróis em GTA 5 levou o estúdio a descartar um quarteto e priorizar o peso emocional de um casal em Vice City
A concepção dos mundos abertos da Rockstar Games é pautada por dilemas criativos que transformam a maneira como os jogadores se conectam com suas narrativas. Em declarações que desvendam a transição estrutural do estúdio nos últimos anos, o renomado diretor de animação e design Rob Nelson explicou os desafios enfrentados pela equipe após o estrondoso sucesso comercial de “Grand Theft Auto V” e como a construção intimista de “Red Dead Redemption 2” determinou a escolha do formato de dois protagonistas em “Grand Theft Auto VI”.
Nelson revelou que, após a estreia da mecânica inovadora de troca instantânea entre três personagens distintos em GTA 5 (Michael, Franklin e Trevor), surgiu uma apreensão interna de que a empresa havia “mimado demais” o público com uma variedade de perspectivas que poderia comprometer o apego individual a uma única jornada dramática.
Essa reflexão artística ganhou contornos definitivos durante a produção de Red Dead Redemption 2. Ao concentrar toda a narrativa na decadência da gangue Van der Linde sob os olhos vulneráveis de Arthur Morgan, a desenvolvedora percebeu o poder transformador de criar um laço afetivo prolongado entre o usuário e o protagonista.
“Queríamos aproveitar a profundidade visceral que conseguimos incorporar ao mundo de Red Dead Redemption 2 e a capacidade de interagir com o ambiente e os cidadãos de uma forma muito mais significativa, mas também resgatar aquela conexão emocional genuína que as pessoas acabam criando com Arthur”, detalhou Nelson. A questão central na pré-produção do novo título urbano passou a ser como transpor essa densidade humana de volta para o ritmo frenético da contemporaneidade de Leonida.
Durante as fases iniciais de planejamento para GTA 6, os roteiristas chegaram a conceber a inclusão de até quatro heróis controláveis e intercambiáveis para expandir a escala de ação policial e criminal. No entanto, a ideia foi categoricamente descartada por receio de fragmentar excessivamente a trama e diluir a empatia do jogador.
A solução definitiva encontrada pela Rockstar foi apostar em uma dupla simbiótica — Lucia e Jason —, inspirada na mística trágica de casais criminosos como Bonnie e Clyde.
“Pensamos em inúmeras opções estruturais, mas, no fim, decidimos tentar com uma dupla, uma espécie de casal. Se eles estão em um relacionamento real, ou têm o potencial de desenvolver um ao longo dos acontecimentos, qual é a sensação disso para quem segura o controle? Essa se tornou a opção mais orgânica e desafiadora para nós, e sentimos que precisávamos tentar nos superar mais uma vez”, concluiu Nelson. A abordagem promete fundir o dinamismo de assaltos coordenados à evolução psicológica de dois personagens que confiam suas vidas um ao outro nas ruas de Vice City.
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